LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL DESARROLLO INFANTO – JUVENIL.



Introducción

En la actualidad, el tiempo de ocio de los menores españoles se encuentra cada vez más vinculado al uso de la televisión, la informática y los videojuegos. De esta manera, los niños y adolescentes se han convertido en los principales consumidores de ocio digital, cobrando especial importancia el uso de videojuegos.

 La preferencia por esta alternativa aumenta en la medida en que se producen  avances tecnológicos  tales como mejoras en la calidad técnica y realismo de los mismos, posibilidad de jugar en nuevos dispositivos (móvil, tablet, etc.) y las nuevas opciones que permite la conectividad en Red (juegos en línea desde cualquier parte del mundo, comprar y/o descargar juegos, comunicación a través de chats, foros, etc.)

 La presencia cotidiana de los videojuegos en los hogares españoles hace plantearse la duda de si su uso es beneficioso o perjudicial para los menores y en qué medida, a la vez que surge la necesidad de establecer bajo qué condiciones deben utilizarse.

Por una parte, los videojuegos pueden potenciar determinadas habilidades y conocimientos en los menores, pero un mal uso, un uso abusivo o unos contenidos no ajustados a la edad del consumidor, pueden generar consecuencias negativas.


Beneficios de los videojuegos para el desarrollo de los niños/as

  • Los videojuegos potencian la capacidad para trabajar en equipo, la capacidad de superación y la destreza visual
  •  Permiten al jugador actuar como otra persona y explorar diferentes alternativas. 
  •  Son útiles para aprender a resolver problemas desconocidos, gracias a la respuesta inmediata y a la posibilidad de reintento.
  •  Algunos videojuegos pueden facilitar el aprendizaje tanto en términos generales (trabajo en equipo, competencias relacionadas con las nuevas alfabetizaciones, etc.) como en relación a algunas asignaturas (inglés, matemáticas, lengua, biología, etc.)
  •  El uso de videojuegos en el contexto escolar puede contribuir al aprendizaje de nuevas formas de pensar o de interpretar el mundo.
  •  Fomentan la creatividad, la agilidad mental, la capacidad de concentración, etc. 
  •  La capacidad intelectual no se ve deteriorada por el uso regular de videojuegos, y aunque existen resultados contradictorios en cuanto a si mejora o no a nivel global, parece estar demostrado que el uso reiterado de videojuegos favorece el desarrollo de determinados aspectos de la inteligencia, como es el razonamiento espacial



Riesgos en el uso de videojuegos


  •   La mayoría de los estudios llevados a cabo en este ámbito afirman que el principal riesgo del uso de videojuegos es que puede crear adicción debido a su poder de atracción. Este poder de atracción, parece estar relacionado con el realismo de determinados videojuegos, ya que los mundos virtuales son cada vez más complejos y ricos, a veces más atractivos que la vida real. Todo se organiza para que la experiencia sea placentera, aumentando el riego de adicción.
  •  Un análisis llevado a cabo por INJUVE (2002), sostiene que la mayoría de los jugadores no tiene problemas relacionados con el uso de videojuegos, pero en los casos en los que estos aparecen se relacionan principalmente con no realizar las tareas escolares, discusiones con los padres, dormir menos por jugar y olvidar algún compromiso o cita.
  •  Otro de los riesgos asociados al uso de videojuegos es el de la influencia negativa que pueden tener determinados contenidos en el desarrollo de la identidad de los menores. Esto es así porque el mundo virtual promueve determinados modelos y estereotipos que pueden confundir a los menores y fomentar conductas negativas. De esta manera, se debe evitar que los niños y adolescentes accedan a contenidos inapropiados (cuando los personajes muestran comportamientos más adultos como actitudes sexuales, juegos de azar, ideas extremas o fanáticas), o ilícitos (comportamientos contrarios a la ley como asesinatos, discriminación, violencia contra las mujeres, etc.)
  •  Aunque en la sociedad se ha extendido la idea de que jugar a videojuegos  con contenidos violentos provoca conductas agresivas en los jugadores, las diversas investigaciones llevadas a cabo en este ámbito no confirman esta hipótesis. Visualizar contenidos violentos no conlleva directamente la reproducción de tales conductas. Entre estas dos variables influyen otras como los rasgos de personalidad y los factores sociales que rodean a cada jugador.
  •   También es necesario contemplar los riesgos relacionados con la privacidad. Las nuevas tecnologías requieren el tratamiento de información personal de los usuarios, solicitando datos que hasta ahora habían pertenecido al ámbito privado. Un uso indebido de esos datos personales puede afectar al derecho a la intimidad y la propia imagen. 
  •  Por otra parte, hay que tener presente que muchos videojuegos online permiten a los jugadores comunicarse en directo mediante chat, llegándose a producir en algunas ocasiones episodios de ciberbullying o ciberacoso, donde algún chico o grupo utiliza amenazas o insultos contra otro, produciéndose en casos extremos el pirateo de su cuenta o la difusión de rumores para que sea expulsado del juego.
  •  Relacionado con este factor, encontramos casos en los que determinados adultos se hacen pasar por niños o adolescentes para ganarse la confianza del menor a través de internet y obtener alguna gratificación de índole sexual (grooming).
  • Por último, hay que considerar los riesgos tecnológicos como son los virus informáticos que pueden originar daños a los dispositivos e incluso causar un perjuicio económico al usuario a través del robo de cuentas bancarias.  


Consejos para padres y madres:


En primer lugar, es importante señalar que son los padres/ madres quienes principalmente compran los videojuegos a sus hijos, a veces desconociendo el contenido de los mismos. Sin embargo, la regulación de dichos contenidos es necesaria para que éstos de adapten a la edad de los menores y vayan en línea con su desarrollo personal, pudiéndose prevenir de esta manera las consecuencias negativas del uso de videojuegos. Para ello, disponemos en Europa del código PEGI, que es un sistema que clasifica los videojuegos en 5 grupos de edad atendiendo al contenido de los mismos (más de 3 años, más de 7, más de 12, más de 16 y más de 18) y se complementa, cuando procede, con indicaciones de contenido que pueden ser de 8 tipos (violencia, discriminación, drogas, lenguaje soez, miedo, sexo, juego, y juego online).



                              
Violencia      discriminación    drogas   lenguaje soez        miedo           sexo           juego            juego online
 

Esta clasificación aparece en las carátulas de los videojuegos y puede ayudar a los padres a tomar una decisión sobre si deben comprarlos o no.







 También es importante establecer unas normas de uso referidas al tiempo de juego y a los contenidos. Estas normas pueden ser consensuadas con los menores para fomentar su compromiso con ellas.


El bloqueo de determinados contenidos no ajustados a la edad de los jugadores, también puede llevarse a cabo mediante la opción de “control parental” que puede ser configurado en los diferentes dispositivos (Xbox 360, Xbox One, Playstation 3, Playstation 4, Wii de Nintendo, PSP, etc.)


Además de esto, los padres/ madres deben transmitir a sus hijos la idea de que nunca deben dar información personal a desconocidos, siendo el Nick la única identificación que deben aportar  en los videojuegos. De esta manera se puede proteger su privacidad. También se les puede enseñar a ser precavidos en los chats, respetando a los demás usuarios y evitando a los jugadores molestos. 


Se les debe comunicar también que ante una situación incómoda o peligrosa tienen que decírselo a un adulto para que les ayude a solucionar el problema. 


Por otra parte, los padres/ madres pueden supervisar el uso que hacen sus hijos de los videojuegos  alentándolos a jugar en sitios comunes del hogar. 



Por último, los padres/ madres pueden compartir parte de ese tiempo de ocio jugando con sus hijos para que conozcan de primera mano el tipo de videojuego al que juegan y simultáneamente, compartan un espacio lúdico de interacción social.

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